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LightWave 3D 2020 for Mac

版本:v2020.0.2 大小:138M 语言:英文 类别:动画制作
  • 类型:国外软件
  • 授权:共享软件
  • 更新:2023-03-05
  • 本地下载
9.1
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情介绍

LightWave 3D Mac是一款功能非常丰富的且高性价比的三维动画制作软件,通过该款软件用户们可以制作出任何你想构建的3d模型,甚至只要你愿意你都能将你生活中遇到的任何内容都能构建到计算机当中。既然都说到应用方面,那不得不谈谈LightWave 3D Mac的应用领域啦,此版本在应用领域上做的可以说是十分的广泛,例如在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等等领域你将都能看到它的踪迹。此外,操作方面也是十分好上手的,或者说使用过其他3d建模软件的建模师们,都能在很多的时间能适应上手,并投入到工作当中,当然啦对于新手朋友们而言,则就需要一定的时间来学习啦。

LightWave 3D 2020 Mac安装教程

1、解压从本站下载的压缩包,得到如图所示的文件

2、双击LightWave开始安装,如出现如下提示不要着急,小编会教大家一步步解决问题
如果直接安装,请调到第6步

3、右击安装包,点击显示包内容

4、此时大家应该进入目录了,然后继续进入子目录Contents当中,回看到图中所示的文件内容。
之后打开控制台输入:chmod -R 755 然后将MacOS文件夹拖入其中(记住不要忘记命令间的空格,以即权限755后面也是有空格)

5、拖完后点击回车,此时再次双击LightWave_2020.0.0_OSX_installer,会提示输入密码开始安装的提示,输入密码开始安装

6、进入安装界面后,按照提示进行安装

7、选择安装路径

8、选择安装类型,如果您是新手,建议使用传统安装即可

9、选择安装组件,根据需求选择即可,这里建议全部选上

10、选择关联系统默认文件,无需修改

11、软件安装完成,取消运行勾选,然后点击finish完成安装

12、完成上述操作,即可开始使用了。

功能介绍

1、实时协作LightWave到虚幻引擎
LightWave3D进入实时时代,与虚幻引擎和LightWave3D之间的工作流程链接进行交换,重点关注LightWave迭代地驱动虚幻变化。多个LightWave席位可以同时连接到同一个虚幻编辑器,以实现艺术家之间的实时协作。该桥使用NewTek经过验证的NDI网络发现机制,可轻松实现自动配置,并可限制在Unreal中单个项目使用,或作为一般插件安装,用于所有虚幻项目。
2、FBX和New Interchange Bridge
通过新的Interchange Bridge在全新的水平上使用行业标准FBX数据。
以交互方式选择要导入/导出的内容以及方式。
从Layout和Modeler添加到现有的FBX文件。
从许多FBX文件构建LightWave3D资产。
通过工作区轻松重新访问FBX文件。
3、着色模型自定义工具
LightWave3D可以将材料分开并根据您的喜好进行构建。可以访问菲涅耳功能,材料组件和材料集成商。材料工具组已更新为新节点以支持此功能。
4、OpenVDB内容创建
LightWave3D引入了导入和渲染OpenVDB雾量的功能。LightWave3D的新功能是一组允许OpenVDB内容创建的节点工具。您现在可以从网格,粒子甚至形状原始距离估计器创建OpenVDB网格。该工具包允许实时构造实体几何(CSG)操作,网格过滤包括水平集跟踪,平滑,扩张和侵蚀。包括解算器,允许流体模拟和烟雾和火焰效果。
5、Metamorphic
Metamorphic是LightWave3D的多用途可动画网格雕刻和顶点地图操作插件,可在Layout中使用,并充分利用修改器堆栈的新功能。
自由形式动画雕刻
内置撤消/重做系统
使用所有可用CPU核心的全多线程雕刻
笔刷大小,强度和硬度的笔压支持(仅限Windows)
节点笔刷纹理支持
三种动画模式
雕刻动画关键帧的非线性插值
支持将雕刻动画关键帧转换为Endomorphs
预测修正变形雕刻在内置驱动程序/驱动控制器的变形器之后有效
全动态模糊支持
6、显示缩放
支持用于扩展HiDPI和大屏幕显示的许多UI元素
用于多显示器设置的独立缩放选项
7、针对游戏开发改进的骨骼系统
新的骨骼类型选项,有限骨骼,允许动画师在布局上设置影响给定点的骨骼数量的限制,以匹配目标游戏引擎中的限制,并实现实时优化更接近匹配性能游戏引擎期望从钻机。
8、边缘着色器
节点用于在渲染时模拟斜面或圆角边缘的节点,以在不增加几何体的情况下提供更逼真的结果。
9、光能传递渲染
光能传递是计算光从一个物体的表面弹射到另一个的处理过程,当然还有从环境弹射到环境中物体的情况。它是一个随机的运算,使用大量的取样数据参与计算,当然也就比一般的基于对象的光运算要来得慢。这个运算的复杂程度已经被简化到一个控制的参数,它们决定了取样数,光能传递的影响程度和其他一些方面的设置。
10、折叠BackdropOnly
BackdropOnly模式的光能传递类似使用一个“易用型”SHADER,就像gMil或者LIGHTWAVE5.6的渲染器一样。角落,隐蔽处以及其他不能被光达到的地方按照光所能够触及它的程度来渲染,得到的结果比较自然,但是这个模式并不是真正从环境和光的弹射来取得数据的。BackdropOnly模式在做表面BAKING的时候非常有用,这样能够提高渲染的真实性、添加噪声、预计算全局光照,以及渲染独立于环境及其他对象的物品。许多室外的情况都可以使用这种没有一次光的弹射的模式来渲染。
11、折叠MonteCarlo
这个模式适用几乎所有的全局光照情况。当你希望用真实的弹射光来渲染场景时使用这个是最好的--比如带有少数光源的室内场景,这是你可以用物体的反射光和色彩来照亮整个场景。
12、折叠Interpolated
一般情况下,这种模式允许更多的光线“差异”(就是两条相邻的光线所能够容忍互相的强度差异)。这种模式允许你进行更多的质量调整来控制你的渲染时间。它使用一种更加明显的随机计算,以至于动画中的每一帧可能有视觉上的差异(这就是为什么前面推荐MonteCarlo模)。当然在不同的情况下这些设置还是可以被很好地调整,并且可以在使用真实弹射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染时间,这和BackdropOnly模式不一样。
13、折叠gMil
尽管不是光能传递,gMil作为另外的全局光照选项依然应该被注意。gMil是一个基于SHADER的产生全局光照效果的第三方解决方案。它是一个“密闭式”SHADER,意思是它搜索可以触及光线的几何体的计算方法。它的结果类似BackdropOnly模式,但是带有关于哪些地方将被赋予光照效果的细节控制。由于它是一个SHADER,它可以被加到每一个表面上,当你不需要整个场景都有全局光照的话这将节省渲染时间。

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