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新手指南是由Everything Unlimited Ltd.进行开发的一款冒险类独立游戏,它在2015年进行游戏的发售,本作是作者继史丹利的寓言之后发行的一款独立游戏,但是对于这个游戏我只能说它更像是一部“纪录片”,而不是一个“游戏”里面包含了将近20种不同的游戏。而这些游戏,实际上也并不是作者设计的,而是作者的一个叫Coda的好朋友在2008至2011年之间完成设计的。但是,出于某种原因,Coda在2011年出现了设计瓶颈,之后就停止了所有的游戏创作。游戏按照时间顺序,依次向玩家展现了Coda的作品,并同时采用了《史丹利的寓言》的旁白系统,这次由作者亲自担任旁白人,在你一边玩游戏的同时,一边向你解说当前这款游戏的创作背景,以及作者对这款游戏的心得体验。这些游戏基本上都是第一人称独立冒险游戏,也就是走地图游戏。如果喜欢可以下载!!
科达的游戏开发生涯从《反恐精英》的地图设计开始,刚进入这第一个关卡的时候,估计不少玩家都会感到瞬间回到了上大学时在宿舍打游戏的年代,这个未完成的关卡作为一个对战地图来说似乎还算中规中矩,但细细绕一圈就会发现,这个地图并未做完,部分建模还没有覆盖上材质,再加上你手中并没有任何武器,关卡内部也没有任何敌人且不支持多人对战,这张地图已经很难称得上是一个游戏,顶多能够称其为一个散步地点。换言之,这归根结底,是一个“不可玩”(Unplayable)的游戏。
在余下的关卡中,科达一步步加入各种各样的游戏元素。在有些关卡中,玩家需要完成解谜任务,在打开一扇门后,再关上它,并在门关闭之前钻过去,以拨动这扇门背面的机关,来开启此门之后的那一扇门。有的关卡则要求你完成一项又一项整理房间的工作,直到你彻底丧失进行游戏下去的动力。还有的关卡会让你像角色扮演游戏那样选择对话,尽管不论选择什么,都不会对游戏的发展进程有任何影响。从游戏设计角度来看,科达加入的任何一种游戏元素都称不上多么离奇,然而当这些元素呈现出未完成的模样时,玩家所感受到的,不仅仅是一种陌生感,还有脱离寻常游戏语境后的茫然失措。
简而言之,在这款游戏的关卡中,你所做的一切,都没有什么意义。
我们早已习惯了游戏产业的种种庸常,当玩家第一次进入一个类似空间站的封闭空间内,并发现屏幕上出现了主视角射击游戏中常见的一把枪时,便会下意识地肾上腺素爆发,提防着每一道门后可能出现的怪物。然而颇为讽刺的是,这个短短的游戏内并没有什么敌人可供你射击,枪的存在与敌人的缺失构成了一层奇妙的比对,挑战着你对于游戏设计的基本认知。谁说游戏一定要有非玩家角色?谁说有了枪就一定有敌方,有了枪就能够重新填装?谁说游戏不能让玩家永远无法抵达终点?谁说拐角处一定藏有宝藏?
《新手指南》一次次粉碎着玩家对于游戏的固有期待,这个简简单单的“行走模拟器”以“未完成”为借口,挑战着我们对于游戏的基本认知。游戏之所以被称为游戏,是因为所谓的游戏性,而说穿了,游戏性不过是一种“欺骗”。游戏设计者创作出一个又一个难题,然而不论多么晦涩、多么隐蔽,一个具备基本商业逻辑的游戏一定是会给予玩家解开难题的钥匙。作为动词而言的“游戏”,就在这个过程中完成了对于玩家的欺骗与自我欺骗。玩家不用去面对现实世界中那些也许无解的现实难题,在游戏中一切都会有一个最终的答案,这个答案、这个解法,是游戏设计者内置到游戏中的。
玩家在游戏中所获得的一切成就感,不过是设计者预先设计好的规定动作,即使是诸如“出城”、“火箭跳”等所谓应变式游戏元素,看似超出设计者的预想,但细想,不过是对游戏设计者设定好的规则进行利用。即时这种使用方式并非设计者所构思,也终究要遵循既定的规则。
因此,在抵达游戏最终目标(通关/完成某种成就)的路上,游戏设计者与游戏玩家之间,绝非魔王与勇者的关系,而是清醒与无意识的一对共谋,而这一切,都是一场预先设定完毕的游戏。当然,这并不是说游戏带给玩家的都是虚幻,而是指出,玩家自其中获得的这种快感,是需要设计者去精心构建,让玩家感受到挑战,又总是能够找到方法突破,最终通关。找到方法的过程轻松与否,视游戏难易程度而异,但巧妙与否,便决定了游戏本身的价值,如何让玩家在寻找通关方法的过程中感受到超越自我的成就感,往往决定了一款游戏的设计是否成功。
但这种伪装精致的骗局,就是游戏的一切吗?
游戏绝不应仅仅是一种娱乐形式。
《新手指南》的作者大卫·雷登为人所知,是源于其与威廉·皮尤合作开发的《斯坦利的寓言》这部作品。同为行走模拟器,《斯坦利的寓言》的核心特征与《新手指南》截然不同,如果说后者是希望通过以连缀成片的游戏原型还原出一个游戏设计师的心路历程,那么前者所构建的核心元素即是“选择”,每一个选择都通向一个全新的可能性,不同类型的叙事(科幻、间谍、悬疑、阴谋论)藉由一扇又一扇门串联起来。然而这两部作品真的有什么本质的区别吗?如果我们将组成两部游戏的一个个封闭空间分割而出,便能够清晰地看到,组成两部作品的基本元素,都是一个个机制各不相同的房间,只不过《斯坦利的寓言》以不同的门将这些房间置于一条类似技能树的叙事架构之上,而《新手指南》则更为坦诚,只是按照时间顺序将其排列而出。前者的所谓“选择”固然可以驱动玩家去一遍又一遍地游玩,希望能够发现上一周目未能看到的叙事碎片,后者却已经决然放弃了这种把戏,将视角从构建选择树回归到每一个房间自身的趣味。
说是趣味,着实有些冤枉了雷登,不如用反复出现在《新手指南》中的另一个关键词来描绘更为恰当:“诚实”。
科达这个游戏制作者对自己的作品是抱着相当复杂的态度的,一开始他只是希望能够用游戏来探索设计的可能性,在对惯常的游戏设计理念进行对抗的同时,他也在尝试一些蕴藏在游戏深处的,与商业化形态游戏的制作理念全然相悖的设计方法。如果说开场的几个关卡仍然是对惯例的反其道行之,那么到了中期,科达所创造的关卡(或者所谓的游戏原型),已经开始跳出“欺骗”的框架,开始拥有了一层在游戏领域几乎是前所未闻的禅意。
在游戏开场的那个虚伪至极(科达几乎是尽其所能在讽刺主视角射击游戏的那一层无可指摘的愚蠢)的射击关卡结尾处,玩家扮演的角色走向终点的光束,与常规设定的死亡到底不同,科达让玩家的视角飞速上升,穿墙而过来到了整个关卡的顶端进行俯视,一个个过道(科达曾讽刺地评论道,走廊过道是这个引擎最善于刻画的空间,没错,引擎的特征同样会限制游戏的构架)浮现在你的眼底,藉由这一行为,科达突破了屏蔽游戏设计者与玩家之间的那层空气墙,让玩家拥有了远超主视角、第三人称视角、乃至上帝视角的最终视角:设计者视角。
在设计者与玩家视角的统一后,埋藏着这个关卡想要传达的一些更为隐晦的理念,是什么,科达并没有明说,雷登也尚未在此时提出自己的结论,但如果用心去体味,也许此时的科达已经开始跳出传统游戏设计者的身份困局,开始尝试对游戏进行解构,而这种解构的其中一种方式,就是消泯身份之间的隔阂。你可以说这是一个毫无意义的关卡,一个持枪的主角无法射击任何活动物体,没有敌人、没有关卡,你不过是端着枪走入一个又一个房间,最后在触碰到一束光之后升天看到整个关卡的全貌。但这个关卡的意义本就存在于其为了实现无意义所作出的种种设计选择中。《新手指南》将自己的游戏内容隐藏在对传统游戏规则的颠覆中,并进一步提出了一连串在无脑击杀外星怪兽和丧失时,根本无暇顾及的问题。你在游戏过程中感受到的一切期待的落空,都会伴随着一层崭新意义的浮现而出。
这是一个挑战玩家期待的游戏,它不会给你任何满足,不过,嘿,我们难道不是已经有了足够多让你“爽快”的游戏了吗?
跳脱常规并不意味着拥有了自己的身份,仅仅是对抗已经成型的游戏理念也绝不意味着一定会带来任何新鲜的理念和体验。《新手指南》在挑战玩家认知与游戏边界层面作出的努力与设计,是具备一套相对完整的策略的。如上对关卡构建的展示,只是其中一例。后期关卡中,玩家还有机会开启穿墙模式,从另一个角度去观察自身所处的游戏世界。与游戏引擎构建“幻觉”的本职工作相异,科达这些游戏原型都在试图打破这场幻觉,将隐藏在墙壁之后的真相还原给玩家。他在尝试用一种更为诚实的方式回答那些由他自己提出的问题:什么是游戏设计?我们可以通过游戏设计来实现什么?设计者能够通过游戏与玩家进行沟通吗?我们是否可以通过游戏关卡理解设计者的心理?游戏又是否是一个人内心世界的外在虚拟延展呢?
在名为“莫比乌斯”第十三关,玩家身处太空站内,一桩巨大的门扉正在疾驰而至,玩家需要在整个两层楼的太空站中找到那个头上灯箱写着“真相”的角色并与之对话,才可以避免大门撞击到太空站。除他之外,每个太空站的人头上的灯箱都写着一个大大的“盲”,与这些“盲人”进行任何形式的沟通都是徒劳的,无法阻止灾难的发生以及轮回的降临。而即使你找到了这个角色,还必须作出诚实的回应,才可以让时间停止。
你所选择的那句话是:“我没法再继续做这些(游戏)了。”
所有盲人都在试图说出在太空站面临大门撞击这一荒谬无比的语境下,显得相对正常的对话,你可以花费一次又一次轮回的机会看遍他们的对话,甚至做出一个又一个同样荒谬绝伦的回应,但这些都无法改变游戏的进程,唯一的“通关”回答,在于你彻底跳出游戏世界所划定的语境,去站在科达的角度,说出他的心声。游戏设计者与玩家的身份于此处再次重合,科达将自己的情感融入了游戏设计之中,却几乎从未考虑过让玩家找到,如果没有雷登的提示,甚至借助编程技巧的黑入,玩家几乎不可能看到隐藏在游戏关卡中难以企及位置的信息。回想一下这一关的名称,以及开始处提示玩家闭上双眼开始游戏的那段提示(实际上玩家连睁着眼都未必能够通关,遑论闭眼),也许才能够意识到这撞击毁灭重生的轮回正如莫比乌斯环,而切断这一恐怖循环的,正是对“游戏”本身“虚假本质”的反抗,这已经远远超出避免给予玩家“快感”的范畴了,科达此时所做的,不再是剥夺玩家的权利,而更像是利用游戏来完成自我表达的目的。
在其中一个关卡,玩家所需要做的不过是一次又一次按照唯一一个可互动人物的指示,去反复清理不断回归脏乱状态的家居设施。这种行为本身并不具备任何快感可言,但在进入游戏语境后,玩家总会期待在完成这些日常事务后,能够解开通往游戏结尾的关键逻辑判断。但科达并没有在游戏内部放入这样的逻辑判定,因为这个关卡正是对我们日常生活以游戏引擎进行的还原。这些我们每天都在做的事情:叠床、收拾餐桌、整理书架、打扫浴缸成为了关卡游玩的核心内容,在一次又一次完成这些令人无比烦躁的琐事后,玩家的耐心开始消磨殆尽,到底什么时候才能通关?如何才能解开这个谜题?
对,认为这里存在“一个谜题”,存在一个针对这一谜题的“终极答案”,都不过是玩家的一厢情愿。如果将其带入日常生活,就会突然看到这种期待的荒唐与可怖,在我们结束这些日常生活的同时,不正是我们结束生命之际吗?生活的庸碌与其存在本身为人类带来的慰藉,在此刻被剥下了其虚伪的面纱,也许荒谬的并非游戏,而是你我的人生。
而如果将人生看作一个游戏,你我所面对的,究竟是那种爽快的、具备通关解法的传统游戏,还是科达为我们所构建的莫比乌斯和无穷无尽的家居清理呢?也许都不是,生活只是生活而已,游戏无论如何也无法对其进行还原,同样没有必要。《新手指南》想要做的,是在对现实生活与传统游戏世界的区别进行展示的同时,构建出介于两者之间的虚拟空间,在此处一切都不再沦于表面含义,游戏终于可以摆脱娱乐的标签,利用自己的互动性,来对人类的生存困境进行更近距离的审视。
这困境,既是科达的,也是雷登的,更是玩家的。
处理器: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (or higher) or AMD64X2 (or higher)
运行内存: 2 GB RAM
显卡需求: Video card must be 128 MB or more and should be a DirectX 9-compatible with support for Pixel Shader 2.0b (ATI Radeon X800 or higher / NVIDIA GeForce 7600 or higher / Intel HD Graphics 2000 or higher - *NOT* an Intel Express graphics card).
硬盘空间: 4 GB available space
游戏特色
雷登以旁观者的身份出线,告诉你这个游戏并不是他自己的创作,而是他用自己在 2009 年的一个游戏制作节(GameJam)上遇到的一位游戏开发者科达的一系列未完成游戏依照创作时序(2008–2011)组合在一起形成的作品。简而言之,雷登用科达未发布的作品组成了一部游戏并加入了自己的评论音轨(以及类似金手指的作弊功能),便发布了这部《新手指南》。科达的游戏开发生涯从《反恐精英》的地图设计开始,刚进入这第一个关卡的时候,估计不少玩家都会感到瞬间回到了上大学时在宿舍打游戏的年代,这个未完成的关卡作为一个对战地图来说似乎还算中规中矩,但细细绕一圈就会发现,这个地图并未做完,部分建模还没有覆盖上材质,再加上你手中并没有任何武器,关卡内部也没有任何敌人且不支持多人对战,这张地图已经很难称得上是一个游戏,顶多能够称其为一个散步地点。换言之,这归根结底,是一个“不可玩”(Unplayable)的游戏。
在余下的关卡中,科达一步步加入各种各样的游戏元素。在有些关卡中,玩家需要完成解谜任务,在打开一扇门后,再关上它,并在门关闭之前钻过去,以拨动这扇门背面的机关,来开启此门之后的那一扇门。有的关卡则要求你完成一项又一项整理房间的工作,直到你彻底丧失进行游戏下去的动力。还有的关卡会让你像角色扮演游戏那样选择对话,尽管不论选择什么,都不会对游戏的发展进程有任何影响。从游戏设计角度来看,科达加入的任何一种游戏元素都称不上多么离奇,然而当这些元素呈现出未完成的模样时,玩家所感受到的,不仅仅是一种陌生感,还有脱离寻常游戏语境后的茫然失措。
简而言之,在这款游戏的关卡中,你所做的一切,都没有什么意义。
我们早已习惯了游戏产业的种种庸常,当玩家第一次进入一个类似空间站的封闭空间内,并发现屏幕上出现了主视角射击游戏中常见的一把枪时,便会下意识地肾上腺素爆发,提防着每一道门后可能出现的怪物。然而颇为讽刺的是,这个短短的游戏内并没有什么敌人可供你射击,枪的存在与敌人的缺失构成了一层奇妙的比对,挑战着你对于游戏设计的基本认知。谁说游戏一定要有非玩家角色?谁说有了枪就一定有敌方,有了枪就能够重新填装?谁说游戏不能让玩家永远无法抵达终点?谁说拐角处一定藏有宝藏?
《新手指南》一次次粉碎着玩家对于游戏的固有期待,这个简简单单的“行走模拟器”以“未完成”为借口,挑战着我们对于游戏的基本认知。游戏之所以被称为游戏,是因为所谓的游戏性,而说穿了,游戏性不过是一种“欺骗”。游戏设计者创作出一个又一个难题,然而不论多么晦涩、多么隐蔽,一个具备基本商业逻辑的游戏一定是会给予玩家解开难题的钥匙。作为动词而言的“游戏”,就在这个过程中完成了对于玩家的欺骗与自我欺骗。玩家不用去面对现实世界中那些也许无解的现实难题,在游戏中一切都会有一个最终的答案,这个答案、这个解法,是游戏设计者内置到游戏中的。
玩家在游戏中所获得的一切成就感,不过是设计者预先设计好的规定动作,即使是诸如“出城”、“火箭跳”等所谓应变式游戏元素,看似超出设计者的预想,但细想,不过是对游戏设计者设定好的规则进行利用。即时这种使用方式并非设计者所构思,也终究要遵循既定的规则。
因此,在抵达游戏最终目标(通关/完成某种成就)的路上,游戏设计者与游戏玩家之间,绝非魔王与勇者的关系,而是清醒与无意识的一对共谋,而这一切,都是一场预先设定完毕的游戏。当然,这并不是说游戏带给玩家的都是虚幻,而是指出,玩家自其中获得的这种快感,是需要设计者去精心构建,让玩家感受到挑战,又总是能够找到方法突破,最终通关。找到方法的过程轻松与否,视游戏难易程度而异,但巧妙与否,便决定了游戏本身的价值,如何让玩家在寻找通关方法的过程中感受到超越自我的成就感,往往决定了一款游戏的设计是否成功。
但这种伪装精致的骗局,就是游戏的一切吗?
游戏绝不应仅仅是一种娱乐形式。
《新手指南》的作者大卫·雷登为人所知,是源于其与威廉·皮尤合作开发的《斯坦利的寓言》这部作品。同为行走模拟器,《斯坦利的寓言》的核心特征与《新手指南》截然不同,如果说后者是希望通过以连缀成片的游戏原型还原出一个游戏设计师的心路历程,那么前者所构建的核心元素即是“选择”,每一个选择都通向一个全新的可能性,不同类型的叙事(科幻、间谍、悬疑、阴谋论)藉由一扇又一扇门串联起来。然而这两部作品真的有什么本质的区别吗?如果我们将组成两部游戏的一个个封闭空间分割而出,便能够清晰地看到,组成两部作品的基本元素,都是一个个机制各不相同的房间,只不过《斯坦利的寓言》以不同的门将这些房间置于一条类似技能树的叙事架构之上,而《新手指南》则更为坦诚,只是按照时间顺序将其排列而出。前者的所谓“选择”固然可以驱动玩家去一遍又一遍地游玩,希望能够发现上一周目未能看到的叙事碎片,后者却已经决然放弃了这种把戏,将视角从构建选择树回归到每一个房间自身的趣味。
说是趣味,着实有些冤枉了雷登,不如用反复出现在《新手指南》中的另一个关键词来描绘更为恰当:“诚实”。
科达这个游戏制作者对自己的作品是抱着相当复杂的态度的,一开始他只是希望能够用游戏来探索设计的可能性,在对惯常的游戏设计理念进行对抗的同时,他也在尝试一些蕴藏在游戏深处的,与商业化形态游戏的制作理念全然相悖的设计方法。如果说开场的几个关卡仍然是对惯例的反其道行之,那么到了中期,科达所创造的关卡(或者所谓的游戏原型),已经开始跳出“欺骗”的框架,开始拥有了一层在游戏领域几乎是前所未闻的禅意。
在游戏开场的那个虚伪至极(科达几乎是尽其所能在讽刺主视角射击游戏的那一层无可指摘的愚蠢)的射击关卡结尾处,玩家扮演的角色走向终点的光束,与常规设定的死亡到底不同,科达让玩家的视角飞速上升,穿墙而过来到了整个关卡的顶端进行俯视,一个个过道(科达曾讽刺地评论道,走廊过道是这个引擎最善于刻画的空间,没错,引擎的特征同样会限制游戏的构架)浮现在你的眼底,藉由这一行为,科达突破了屏蔽游戏设计者与玩家之间的那层空气墙,让玩家拥有了远超主视角、第三人称视角、乃至上帝视角的最终视角:设计者视角。
在设计者与玩家视角的统一后,埋藏着这个关卡想要传达的一些更为隐晦的理念,是什么,科达并没有明说,雷登也尚未在此时提出自己的结论,但如果用心去体味,也许此时的科达已经开始跳出传统游戏设计者的身份困局,开始尝试对游戏进行解构,而这种解构的其中一种方式,就是消泯身份之间的隔阂。你可以说这是一个毫无意义的关卡,一个持枪的主角无法射击任何活动物体,没有敌人、没有关卡,你不过是端着枪走入一个又一个房间,最后在触碰到一束光之后升天看到整个关卡的全貌。但这个关卡的意义本就存在于其为了实现无意义所作出的种种设计选择中。《新手指南》将自己的游戏内容隐藏在对传统游戏规则的颠覆中,并进一步提出了一连串在无脑击杀外星怪兽和丧失时,根本无暇顾及的问题。你在游戏过程中感受到的一切期待的落空,都会伴随着一层崭新意义的浮现而出。
这是一个挑战玩家期待的游戏,它不会给你任何满足,不过,嘿,我们难道不是已经有了足够多让你“爽快”的游戏了吗?
跳脱常规并不意味着拥有了自己的身份,仅仅是对抗已经成型的游戏理念也绝不意味着一定会带来任何新鲜的理念和体验。《新手指南》在挑战玩家认知与游戏边界层面作出的努力与设计,是具备一套相对完整的策略的。如上对关卡构建的展示,只是其中一例。后期关卡中,玩家还有机会开启穿墙模式,从另一个角度去观察自身所处的游戏世界。与游戏引擎构建“幻觉”的本职工作相异,科达这些游戏原型都在试图打破这场幻觉,将隐藏在墙壁之后的真相还原给玩家。他在尝试用一种更为诚实的方式回答那些由他自己提出的问题:什么是游戏设计?我们可以通过游戏设计来实现什么?设计者能够通过游戏与玩家进行沟通吗?我们是否可以通过游戏关卡理解设计者的心理?游戏又是否是一个人内心世界的外在虚拟延展呢?
在名为“莫比乌斯”第十三关,玩家身处太空站内,一桩巨大的门扉正在疾驰而至,玩家需要在整个两层楼的太空站中找到那个头上灯箱写着“真相”的角色并与之对话,才可以避免大门撞击到太空站。除他之外,每个太空站的人头上的灯箱都写着一个大大的“盲”,与这些“盲人”进行任何形式的沟通都是徒劳的,无法阻止灾难的发生以及轮回的降临。而即使你找到了这个角色,还必须作出诚实的回应,才可以让时间停止。
你所选择的那句话是:“我没法再继续做这些(游戏)了。”
所有盲人都在试图说出在太空站面临大门撞击这一荒谬无比的语境下,显得相对正常的对话,你可以花费一次又一次轮回的机会看遍他们的对话,甚至做出一个又一个同样荒谬绝伦的回应,但这些都无法改变游戏的进程,唯一的“通关”回答,在于你彻底跳出游戏世界所划定的语境,去站在科达的角度,说出他的心声。游戏设计者与玩家的身份于此处再次重合,科达将自己的情感融入了游戏设计之中,却几乎从未考虑过让玩家找到,如果没有雷登的提示,甚至借助编程技巧的黑入,玩家几乎不可能看到隐藏在游戏关卡中难以企及位置的信息。回想一下这一关的名称,以及开始处提示玩家闭上双眼开始游戏的那段提示(实际上玩家连睁着眼都未必能够通关,遑论闭眼),也许才能够意识到这撞击毁灭重生的轮回正如莫比乌斯环,而切断这一恐怖循环的,正是对“游戏”本身“虚假本质”的反抗,这已经远远超出避免给予玩家“快感”的范畴了,科达此时所做的,不再是剥夺玩家的权利,而更像是利用游戏来完成自我表达的目的。
在其中一个关卡,玩家所需要做的不过是一次又一次按照唯一一个可互动人物的指示,去反复清理不断回归脏乱状态的家居设施。这种行为本身并不具备任何快感可言,但在进入游戏语境后,玩家总会期待在完成这些日常事务后,能够解开通往游戏结尾的关键逻辑判断。但科达并没有在游戏内部放入这样的逻辑判定,因为这个关卡正是对我们日常生活以游戏引擎进行的还原。这些我们每天都在做的事情:叠床、收拾餐桌、整理书架、打扫浴缸成为了关卡游玩的核心内容,在一次又一次完成这些令人无比烦躁的琐事后,玩家的耐心开始消磨殆尽,到底什么时候才能通关?如何才能解开这个谜题?
对,认为这里存在“一个谜题”,存在一个针对这一谜题的“终极答案”,都不过是玩家的一厢情愿。如果将其带入日常生活,就会突然看到这种期待的荒唐与可怖,在我们结束这些日常生活的同时,不正是我们结束生命之际吗?生活的庸碌与其存在本身为人类带来的慰藉,在此刻被剥下了其虚伪的面纱,也许荒谬的并非游戏,而是你我的人生。
而如果将人生看作一个游戏,你我所面对的,究竟是那种爽快的、具备通关解法的传统游戏,还是科达为我们所构建的莫比乌斯和无穷无尽的家居清理呢?也许都不是,生活只是生活而已,游戏无论如何也无法对其进行还原,同样没有必要。《新手指南》想要做的,是在对现实生活与传统游戏世界的区别进行展示的同时,构建出介于两者之间的虚拟空间,在此处一切都不再沦于表面含义,游戏终于可以摆脱娱乐的标签,利用自己的互动性,来对人类的生存困境进行更近距离的审视。
这困境,既是科达的,也是雷登的,更是玩家的。
配置需求
系统需求: Windows Vista/7/8/8.1/10处理器: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (or higher) or AMD64X2 (or higher)
运行内存: 2 GB RAM
显卡需求: Video card must be 128 MB or more and should be a DirectX 9-compatible with support for Pixel Shader 2.0b (ATI Radeon X800 or higher / NVIDIA GeForce 7600 or higher / Intel HD Graphics 2000 or higher - *NOT* an Intel Express graphics card).
硬盘空间: 4 GB available space
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