详情介绍
东方萃梦想是由上海爱丽丝幻乐团和黄昏边境共同制作的一款经典格斗游戏,同时也是东方Project系列的第7.5作。不同于之前的STG射击游戏,这是东方Project系列第一款对战型格斗游戏,游戏画面采用的是日式复古像素画风,不但画面细节考究,动作打击感十足,特效也非常华丽,搭配优美的背景音乐,代入感超强!在这里,玩家将成为主人公,你可以使用各种强力的技能击倒对手,玩起来非常有意思!本站为大家提供的是东方萃梦想汉化版,能够支持中文显示,解压即玩,感兴趣的朋友可以试试哦!
4(后):对手无攻击时为后退,对手攻击时为上身段 格挡
6(前):前进,定义为向对手方向慢移
2(下):蹲下,可发动下身技,如果对手下身格挡则 减气力
8(跳):跳起来,可发动空技,或空DUSH
A(轻攻):在一定距离外发动攻击较弱的远技,当近 身时则发动较弱的近身技
B(强攻):在一定距离外发动攻击较强的远技,当近 身身则发动较强的近身技
C(远攻):无视距离,发动攻击强劲的远攻
D:单按无意义。8D为高跳,6D/4D(空可)为前后DUSH(冲刺,可用来擦弹)
通用组合按键
22A:下身段破防攻击,意思是,如果对手下身段格挡(24),就会破防(身体僵直,气槽清空)
22B:上身段破防攻击,意思是,如果对手上身段格挡(4),就会破防
22C:强制结束,地面状态,身体非僵尸状态时可发动,要求Band至少有一星.发动后,若临近对手无格挡,就会"振飞",且自己的气槽涨满,若对手有格就无效
22D:宣言,使用游戏前所选择的SPELL,宣言有时限,时限之间,可释放现有的SPELL
26D:所有的SPELL都可以通过26D来释放
24D:少数SPELL也可以用24D释放,会得到与26D不对的效果
J(jump,跳,就是空中的意思)+26D:空中SPELL,少数SPELL可以
远射4A/B/C:地面时对空远射
J+远射2A/B/C:空中时对地远射
远射2A/B/C:特殊远射技能
1、博麗护身符
236射擊
釋放具有追尾性能的御札。長按可以增加發射的札的數量。
【平常是2枚,短蓄(发光)4枚,长蓄(自动放)6枚】
2、警醒陣
214射擊
放出御札生成一個保留較長時間的結界。
在阻擋敵人的飛行道具上性能優越。被命中的對手會無法行動。
【B為近距離,C為中距離】
3、亜空穴
421射擊
瞬間轉移進行強襲。攻擊內容可以通過按鍵選擇
【B為上空強襲,C為滑铲攻击】
4、昇天脚
623射擊
夏盐踢攻擊【這裏除了Kick我啥也沒看懂…】
雖然用來插入,作爲連續技使用都可以,但空隙很大,請注意。
【B為小跳,C為大跳】
5、妖怪巴斯特
236射擊
發射多枚直綫前進的御札
雖然不能追尾但發射很快,用來攻擊的話還是不錯的
6、繋縛陣
241射擊
以敵人爲中心製作兩個結界封鎖敵人的上下或左右。
因為是夾擊,對于在移動的目標很強力,
但如果進行別的行動結界就會消失。
【B為左右,C為上下】
7、封魔亜空穴
421射擊
轉移後釋放高速針進行隨機攻擊
移動位置和射出方向可以通過按鍵選擇
【B為上空瞬间移动,角度較尖銳,C為後方上空,角度較緩】
8、抄地昇天脚
632射擊
鏟後派生踢擊
作爲Counter使用変難,但會變成較長的下段攻擊,
連續技能或者發揮奇襲的效果。
9、扩散护身符
236射擊
不具有博麗护身符的追尾性能,作爲交換彈幕加厚的射擊技。
因爲是投擲複數的御札,要註意靈力的消費。
10、常置陣
214射擊
在腳下設置結界的地雷使踏入結界的對手変的無防備。
不能同時設置兩個以上。注意舊的會消失。
11、刹那亜空穴
421射擊
製作御札替身承受攻擊。替身受到攻擊會變成飛散的御札反擊
很方便的靠近攻擊要害的方法。
【實際上是反擊技能,受到攻擊會發出御札反擊。】
1、博丽灵梦:各方面实力很均衡的角色,弹幕与近身搏击都很实用。
2、雾雨魔里沙:速度快、简单而令人头疼的格斗技与各种炸药(?!)弹幕。
3、十六夜咲夜:各种华丽潇洒的飞刀布阵与快速强硬的拳脚。
4、爱丽丝:组合多样的人偶设局,远程牵制能力同样出众(以及踢马靴)。
5、帕秋莉:绚丽而厚重、让人应接不暇的元素弹幕牵制与进攻(书也很重)。
6、魂魄妖梦:弹幕虽相对薄弱,但近身的快速搏击技可给对手造成巨大压力(自身很矮)。
7、蕾米利娅:绝对无出其右的高速回避、移动、出招(猝不及防可能?)
8、西行寺幽幽子:广范围的拳脚攻击与飘忽不定的幽灵蝴蝶牵制(十分易上手的角色)。
9、八云紫:压制出众,中远距离的攻击、牵制都十分霸道(出招诡异的小姐)。
10、伊吹萃香:弹幕与拳脚攻击伤害都十分十分巨大的——小鬼。
11、红美铃:我不知道这时候该做什么表情好(只要OTL即可了)
连续技
连续技方面,在能够熟练运用的情况下,每个角色都可以连到非常可观的伤害值。附带的问题是Spell Card的选择,关于SpellCard的特性,某海不想说明了,大家可以自行在PracticeMode中进行研究(相信这种事情大家经常做,灵力调整到9然后开始OOXX……)。大家可以从无敌时间、破绽、伤害值、灵力损等方面综合考虑,选择自己用的最最顺手的SpellCard,并在战斗中必要时刻尽量发挥其效用。
进攻与防守、压制与反压制、牵制与反牵制
1、“Set SpellCard,Attack!”这一瞬间,格斗游戏的魅力便完全展现出来了,华丽的战吧!格斗本身就是互有攻受(搞死、死……)攻守的游戏。如何进攻?冲过去出招、成功的打到对手即可了。怎样防守?看穿你的出招,正确防御、不让你得手即可了。都是废话啊……确实,这些是最基本的攻守概念。到了现在这个程度,进攻就不能是单纯的一股脑向上冲锋了(忙了半天,出招量是不少,打不到人,白忙):您可以观察对手的移动破绽、伺机出动一举击破、骗对手出错招后进行进攻、预测对手的进攻动向进行迎击、出其不意的二择……追求快、准、狠。当然,防御也不是让你蹲墙角死守(守不住了开始灵击,虽然没有错,但是长此下去有几个灵击也不够你用的):迅速的从对手进攻中逃脱、调节自身的站位使对手进攻落空、看穿对手“连续”进攻中破绽进行2、反击、选择储户对手意料的起身方向……都是有效的防守方式,讲求巧妙。
攻防的转换也是相当迅速而微妙的,打出一堆星星便是1个不错的例子,请适应这种快速的变化,防止自己出现攻防错乱的情况。
压制与反压制呢,与上面的进攻与防守,貌似是差不多的概念(……?)。不断的进攻累加,便是压制;在对手不断的进攻中寻求破解,便是反压制。我们常见的压制:连续技压制,显然连续技没有对你造成巨大伤害(因为您当然会防御,消耗的还只是灵力),不过此时您也不会觉得好受(不能行动),被破防后就麻烦了;伪连续技压制:看似连得上、其实是断断续续的压制(只不过这个间隔不会很大,举个例子:A+B、B+B),比较讨厌的地方就在于不能轻易反击,如果反击失败,出星星的概率会很高。此外,带入SpellCard的压制同样可行,大家可以自己想象一下。压制所造成的威胁是很大的,被压制着、处于下风的您,一定要想办法尽快破解对方雨点般的攻击,这便是反压制。常见的反压制么:保持一定距离给自己留下出路,增大自己的活动空间、降低一些被压制的可能性;铤而走险硬碰硬,这比较适合富有冒险精神的硬派玩家了;万不得已时直接灵击则是最常见、也是最简单有效的方法了,不过一定要输入迅速准确,否则会立即出现破绽,我个人也不推荐您过分依赖这种反压制方法(因为长期如此、会被对手骗您空放灵击)。
压制是为了将对手逼入绝境,反压制则是拆穿对手的这个阴谋。攻守、压制这些方面,对连续技、反应能力、应变能力的要求都是很高的,必须多思考多练习方能熟练掌握。
3、最后是牵制与反牵制了。试想一下:您的行动已经被我悉数掌握,如同我的玩偶一般,无法轻易逃出我所控制的局面。不得不说,这是个很有趣的技巧,但是也不好学,某海这方面自己做得都不好,所以这块可能要写不好了(根本就没有哪边写得好的……)。牵制到底是个什么技巧?按照我的理解:先布局(常见的就是弹幕布局),同时立刻推测出这个布局可能对对手造成的影响(对手将会做什么来跳出这个布局),并针对对手可能的行动,选择率先出击(或者是继续布局)。这就好像是在给对手1种心理暗示:在欠考虑的情况下,你时常会这么做、你不得不这么做。而对我自身而言,则继续跟进1步、不让你跑得掉。就像是把你1步步引导到我的陷阱旁,然后把你推下去。举个简单而理想化的例子吧:沙沙的426A/B,这是小炸药,通常丢出去后、对手不会站在那边挨炸吧?那么对手会干什么?DASH?方向?向前、上、后?不同的方向,您要立刻拿出对策:是踹、还是扫帚、还是继续行骗?牵着对手鼻子走,让他“听你的话”……反牵制呢?简单来说,只要不中圈套即可了,任你忙活我就是不应你,偏不吃你这一套。作为反牵制者,您要考虑的就是:如何才能简单快速而又出其不意的跳出圈套。圈套越是复杂,越容易出现变数,并且它的制作者需要考虑的因素就越多,其实就大脑工作量来看,您或许比他要轻松一些的。还是用刚才那个例子吧:沙沙的426A/B,这招如果不进行取消的话,破绽还是够大的。如果您此时能够自由行动,为什么一定要躲避这个迟来的爆炸,而不是尝试飞奔过去给你的对手一脚,可能的话、再带入压制?
宣言的时机
战斗进入了白热化状态,双方(或者是其中一方)体力所剩无几,怎么办?立即掏出好人卡(死滚、去死、死、死……)Spell Card!
“宣言!……咦,怎可能?没可能!没有成功宣言?口胡!被破掉了?!”唯一的救命稻草被瞬间夺走的滋味肯定是不好受的。怎么,单单1个宣言也讲究时机的么?当然有。宣言的作用:补回一些前面损失的体力;按照当前SpellCard可使用数量,确定宣言时间长短,在此时间限定内,可使用SpellCard;可能使对手的行动有所顾虑。什么时候宣言会比较好呢?按照我的经验,我考虑过以下这些情况:
1、如果您处于优势
a.双方实力差不多时,大可不必急着宣言。这种状态下宣言,有可能将自己转换到劣势(宣言后被对手用比较霸道的SpellCard耍弄、是常有的事情);
b.对手是个危险人物,您的1个破绽将可能导致对手翻盘,这时候请冷静,同样不要急于宣言,当发现苗头不对后再予以考虑(这个尺度您要自己把握);
c.由于实力有差距,您的优势非常大,您希望用SpellCard给与对手华丽而致命的最后一击
安全的宣言
a.最简单的,被压制住了的话,直接灵击吹飞对手,宣言;
b.一边制造大量的弹幕,一边拉远距离,宣言;
c.用不可受身的招式将对手成功打倒后(比如在空中将对手一脚直接踹下去、而不再后续飞行道具、以形成连续技),立即拉远距离(拉距离这1步骤供参考),宣言;
d.成功将对手破防后,立即拉远距离(拉距离这1步骤供参考),宣言
e.在不成功的连续技中,故意突然拆断后续部分,宣言,这个比较危险
宣言后如何保持优势
a.对手扑(?!)上来了,如果灵击够用的话,吹飞之;
b.灵击不够用了,那么,请集中注意力观察、正确防御吧(老实地说,这有些麻烦的……)。
c.看穿对手的招式不能形成后续连续技,故意松一把、放倒自己或是赚取对手的收招破绽,以求起身逃脱或反击。这个也比较危险、而且,貌似真得不太好运用。
2、双方体力所剩无几
a.请密切关注时局变化,如果您非常希望宣言,那么一定要创造机会,可参考2)。当然,如果您宣言了,对手多半也是要宣言的;
b.比较富有冒险精神的,不宣言,观察对手,一旦发现苗头不对,立即将其宣言灭杀在萌芽状态(虽然各个角色宣言动作有快有慢,但是您的动作一定要快,来不及的话,您也可以考虑宣言);
c.双方都不宣言(MA——这个无所谓了,是条硬汉……)
其他技巧
1、时机得当的话,宣言的无敌时间、可以让您躲过对手某些强力的攻击或是SpellCard的一波攻击;
2、觉得可行的话,观察一下SpellCard可使用数,等到数量比较多之际再宣言。
3、SpellCard的使用,可参照第2块,那里有稍稍提及一些。
日本
2、东方萃梦想梦战幻想之月属于谁?
铃仙·优昙华院·因幡
3、东方萃梦想哪个不是自机的二符?
13 野中蓝(日),Lauren Landa(美) 15 U.C.0078-0079
16 高原步美
37 题 9是什么意思啊
38 声优
剧情介绍
每三天总有一次宴会。在漫长的冬天过去后短暂但是盛大的春天下,幻想乡的居民准备要去欣赏迟来的春天。但乐园的巫女却有事不得不挂怀——幻想乡中开始出现了不稳的妖气和妖雾,妖雾的浓度逐渐高涨。与其相反的是,虽然这股妖气持续不断,但是却也什么事情都没发生。就在犯人和动机都完全不清楚的情况下,就在离下次的宴会还有三天的时间下,幻想乡的少女们踏出了寻找真相的步伐。东方萃梦想游戏怎么操作?
普通键位4(后):对手无攻击时为后退,对手攻击时为上身段 格挡
6(前):前进,定义为向对手方向慢移
2(下):蹲下,可发动下身技,如果对手下身格挡则 减气力
8(跳):跳起来,可发动空技,或空DUSH
A(轻攻):在一定距离外发动攻击较弱的远技,当近 身时则发动较弱的近身技
B(强攻):在一定距离外发动攻击较强的远技,当近 身身则发动较强的近身技
C(远攻):无视距离,发动攻击强劲的远攻
D:单按无意义。8D为高跳,6D/4D(空可)为前后DUSH(冲刺,可用来擦弹)
通用组合按键
22A:下身段破防攻击,意思是,如果对手下身段格挡(24),就会破防(身体僵直,气槽清空)
22B:上身段破防攻击,意思是,如果对手上身段格挡(4),就会破防
22C:强制结束,地面状态,身体非僵尸状态时可发动,要求Band至少有一星.发动后,若临近对手无格挡,就会"振飞",且自己的气槽涨满,若对手有格就无效
22D:宣言,使用游戏前所选择的SPELL,宣言有时限,时限之间,可释放现有的SPELL
26D:所有的SPELL都可以通过26D来释放
24D:少数SPELL也可以用24D释放,会得到与26D不对的效果
J(jump,跳,就是空中的意思)+26D:空中SPELL,少数SPELL可以
远射4A/B/C:地面时对空远射
J+远射2A/B/C:空中时对地远射
远射2A/B/C:特殊远射技能
东方萃梦想游戏出招表/技能表
内容过多,小编将其全部放在东方萃梦想安装包内,需要的用户可以进入浏览,这里只列举部分1、博麗护身符
236射擊
釋放具有追尾性能的御札。長按可以增加發射的札的數量。
【平常是2枚,短蓄(发光)4枚,长蓄(自动放)6枚】
2、警醒陣
214射擊
放出御札生成一個保留較長時間的結界。
在阻擋敵人的飛行道具上性能優越。被命中的對手會無法行動。
【B為近距離,C為中距離】
3、亜空穴
421射擊
瞬間轉移進行強襲。攻擊內容可以通過按鍵選擇
【B為上空強襲,C為滑铲攻击】
4、昇天脚
623射擊
夏盐踢攻擊【這裏除了Kick我啥也沒看懂…】
雖然用來插入,作爲連續技使用都可以,但空隙很大,請注意。
【B為小跳,C為大跳】
5、妖怪巴斯特
236射擊
發射多枚直綫前進的御札
雖然不能追尾但發射很快,用來攻擊的話還是不錯的
6、繋縛陣
241射擊
以敵人爲中心製作兩個結界封鎖敵人的上下或左右。
因為是夾擊,對于在移動的目標很強力,
但如果進行別的行動結界就會消失。
【B為左右,C為上下】
7、封魔亜空穴
421射擊
轉移後釋放高速針進行隨機攻擊
移動位置和射出方向可以通過按鍵選擇
【B為上空瞬间移动,角度較尖銳,C為後方上空,角度較緩】
8、抄地昇天脚
632射擊
鏟後派生踢擊
作爲Counter使用変難,但會變成較長的下段攻擊,
連續技能或者發揮奇襲的效果。
9、扩散护身符
236射擊
不具有博麗护身符的追尾性能,作爲交換彈幕加厚的射擊技。
因爲是投擲複數的御札,要註意靈力的消費。
10、常置陣
214射擊
在腳下設置結界的地雷使踏入結界的對手変的無防備。
不能同時設置兩個以上。注意舊的會消失。
11、刹那亜空穴
421射擊
製作御札替身承受攻擊。替身受到攻擊會變成飛散的御札反擊
很方便的靠近攻擊要害的方法。
【實際上是反擊技能,受到攻擊會發出御札反擊。】
东方萃梦想游戏攻略
基色基本介绍1、博丽灵梦:各方面实力很均衡的角色,弹幕与近身搏击都很实用。
2、雾雨魔里沙:速度快、简单而令人头疼的格斗技与各种炸药(?!)弹幕。
3、十六夜咲夜:各种华丽潇洒的飞刀布阵与快速强硬的拳脚。
4、爱丽丝:组合多样的人偶设局,远程牵制能力同样出众(以及踢马靴)。
5、帕秋莉:绚丽而厚重、让人应接不暇的元素弹幕牵制与进攻(书也很重)。
6、魂魄妖梦:弹幕虽相对薄弱,但近身的快速搏击技可给对手造成巨大压力(自身很矮)。
7、蕾米利娅:绝对无出其右的高速回避、移动、出招(猝不及防可能?)
8、西行寺幽幽子:广范围的拳脚攻击与飘忽不定的幽灵蝴蝶牵制(十分易上手的角色)。
9、八云紫:压制出众,中远距离的攻击、牵制都十分霸道(出招诡异的小姐)。
10、伊吹萃香:弹幕与拳脚攻击伤害都十分十分巨大的——小鬼。
11、红美铃:我不知道这时候该做什么表情好(只要OTL即可了)
连续技
连续技方面,在能够熟练运用的情况下,每个角色都可以连到非常可观的伤害值。附带的问题是Spell Card的选择,关于SpellCard的特性,某海不想说明了,大家可以自行在PracticeMode中进行研究(相信这种事情大家经常做,灵力调整到9然后开始OOXX……)。大家可以从无敌时间、破绽、伤害值、灵力损等方面综合考虑,选择自己用的最最顺手的SpellCard,并在战斗中必要时刻尽量发挥其效用。
进攻与防守、压制与反压制、牵制与反牵制
1、“Set SpellCard,Attack!”这一瞬间,格斗游戏的魅力便完全展现出来了,华丽的战吧!格斗本身就是互有攻受(搞死、死……)攻守的游戏。如何进攻?冲过去出招、成功的打到对手即可了。怎样防守?看穿你的出招,正确防御、不让你得手即可了。都是废话啊……确实,这些是最基本的攻守概念。到了现在这个程度,进攻就不能是单纯的一股脑向上冲锋了(忙了半天,出招量是不少,打不到人,白忙):您可以观察对手的移动破绽、伺机出动一举击破、骗对手出错招后进行进攻、预测对手的进攻动向进行迎击、出其不意的二择……追求快、准、狠。当然,防御也不是让你蹲墙角死守(守不住了开始灵击,虽然没有错,但是长此下去有几个灵击也不够你用的):迅速的从对手进攻中逃脱、调节自身的站位使对手进攻落空、看穿对手“连续”进攻中破绽进行2、反击、选择储户对手意料的起身方向……都是有效的防守方式,讲求巧妙。
攻防的转换也是相当迅速而微妙的,打出一堆星星便是1个不错的例子,请适应这种快速的变化,防止自己出现攻防错乱的情况。
压制与反压制呢,与上面的进攻与防守,貌似是差不多的概念(……?)。不断的进攻累加,便是压制;在对手不断的进攻中寻求破解,便是反压制。我们常见的压制:连续技压制,显然连续技没有对你造成巨大伤害(因为您当然会防御,消耗的还只是灵力),不过此时您也不会觉得好受(不能行动),被破防后就麻烦了;伪连续技压制:看似连得上、其实是断断续续的压制(只不过这个间隔不会很大,举个例子:A+B、B+B),比较讨厌的地方就在于不能轻易反击,如果反击失败,出星星的概率会很高。此外,带入SpellCard的压制同样可行,大家可以自己想象一下。压制所造成的威胁是很大的,被压制着、处于下风的您,一定要想办法尽快破解对方雨点般的攻击,这便是反压制。常见的反压制么:保持一定距离给自己留下出路,增大自己的活动空间、降低一些被压制的可能性;铤而走险硬碰硬,这比较适合富有冒险精神的硬派玩家了;万不得已时直接灵击则是最常见、也是最简单有效的方法了,不过一定要输入迅速准确,否则会立即出现破绽,我个人也不推荐您过分依赖这种反压制方法(因为长期如此、会被对手骗您空放灵击)。
压制是为了将对手逼入绝境,反压制则是拆穿对手的这个阴谋。攻守、压制这些方面,对连续技、反应能力、应变能力的要求都是很高的,必须多思考多练习方能熟练掌握。
3、最后是牵制与反牵制了。试想一下:您的行动已经被我悉数掌握,如同我的玩偶一般,无法轻易逃出我所控制的局面。不得不说,这是个很有趣的技巧,但是也不好学,某海这方面自己做得都不好,所以这块可能要写不好了(根本就没有哪边写得好的……)。牵制到底是个什么技巧?按照我的理解:先布局(常见的就是弹幕布局),同时立刻推测出这个布局可能对对手造成的影响(对手将会做什么来跳出这个布局),并针对对手可能的行动,选择率先出击(或者是继续布局)。这就好像是在给对手1种心理暗示:在欠考虑的情况下,你时常会这么做、你不得不这么做。而对我自身而言,则继续跟进1步、不让你跑得掉。就像是把你1步步引导到我的陷阱旁,然后把你推下去。举个简单而理想化的例子吧:沙沙的426A/B,这是小炸药,通常丢出去后、对手不会站在那边挨炸吧?那么对手会干什么?DASH?方向?向前、上、后?不同的方向,您要立刻拿出对策:是踹、还是扫帚、还是继续行骗?牵着对手鼻子走,让他“听你的话”……反牵制呢?简单来说,只要不中圈套即可了,任你忙活我就是不应你,偏不吃你这一套。作为反牵制者,您要考虑的就是:如何才能简单快速而又出其不意的跳出圈套。圈套越是复杂,越容易出现变数,并且它的制作者需要考虑的因素就越多,其实就大脑工作量来看,您或许比他要轻松一些的。还是用刚才那个例子吧:沙沙的426A/B,这招如果不进行取消的话,破绽还是够大的。如果您此时能够自由行动,为什么一定要躲避这个迟来的爆炸,而不是尝试飞奔过去给你的对手一脚,可能的话、再带入压制?
宣言的时机
战斗进入了白热化状态,双方(或者是其中一方)体力所剩无几,怎么办?立即掏出好人卡(死滚、去死、死、死……)Spell Card!
“宣言!……咦,怎可能?没可能!没有成功宣言?口胡!被破掉了?!”唯一的救命稻草被瞬间夺走的滋味肯定是不好受的。怎么,单单1个宣言也讲究时机的么?当然有。宣言的作用:补回一些前面损失的体力;按照当前SpellCard可使用数量,确定宣言时间长短,在此时间限定内,可使用SpellCard;可能使对手的行动有所顾虑。什么时候宣言会比较好呢?按照我的经验,我考虑过以下这些情况:
1、如果您处于优势
a.双方实力差不多时,大可不必急着宣言。这种状态下宣言,有可能将自己转换到劣势(宣言后被对手用比较霸道的SpellCard耍弄、是常有的事情);
b.对手是个危险人物,您的1个破绽将可能导致对手翻盘,这时候请冷静,同样不要急于宣言,当发现苗头不对后再予以考虑(这个尺度您要自己把握);
c.由于实力有差距,您的优势非常大,您希望用SpellCard给与对手华丽而致命的最后一击
安全的宣言
a.最简单的,被压制住了的话,直接灵击吹飞对手,宣言;
b.一边制造大量的弹幕,一边拉远距离,宣言;
c.用不可受身的招式将对手成功打倒后(比如在空中将对手一脚直接踹下去、而不再后续飞行道具、以形成连续技),立即拉远距离(拉距离这1步骤供参考),宣言;
d.成功将对手破防后,立即拉远距离(拉距离这1步骤供参考),宣言
e.在不成功的连续技中,故意突然拆断后续部分,宣言,这个比较危险
宣言后如何保持优势
a.对手扑(?!)上来了,如果灵击够用的话,吹飞之;
b.灵击不够用了,那么,请集中注意力观察、正确防御吧(老实地说,这有些麻烦的……)。
c.看穿对手的招式不能形成后续连续技,故意松一把、放倒自己或是赚取对手的收招破绽,以求起身逃脱或反击。这个也比较危险、而且,貌似真得不太好运用。
2、双方体力所剩无几
a.请密切关注时局变化,如果您非常希望宣言,那么一定要创造机会,可参考2)。当然,如果您宣言了,对手多半也是要宣言的;
b.比较富有冒险精神的,不宣言,观察对手,一旦发现苗头不对,立即将其宣言灭杀在萌芽状态(虽然各个角色宣言动作有快有慢,但是您的动作一定要快,来不及的话,您也可以考虑宣言);
c.双方都不宣言(MA——这个无所谓了,是条硬汉……)
其他技巧
1、时机得当的话,宣言的无敌时间、可以让您躲过对手某些强力的攻击或是SpellCard的一波攻击;
2、觉得可行的话,观察一下SpellCard可使用数,等到数量比较多之际再宣言。
3、SpellCard的使用,可参照第2块,那里有稍稍提及一些。
相关问题回答
1、东方萃梦想是哪国的?日本
2、东方萃梦想梦战幻想之月属于谁?
铃仙·优昙华院·因幡
3、东方萃梦想哪个不是自机的二符?
13 野中蓝(日),Lauren Landa(美) 15 U.C.0078-0079
16 高原步美
37 题 9是什么意思啊
38 声优
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